Juegos Tradicionales
PAPA CALIENTE
1.Se hace un circulo entre todos los alumnos
2.Se pasa el balón hacia aun lado mientras se canta la papa caliente
3.El anfitrión tendrá que decidir en que momento parar la canción
4.La persona que se quede con el balón tendrá un castigo
LAS 4 ESQUINAS
1.Se divide el grupo en 5 equipos de el mismo número de participantes.
2.Cada uno se coloca en una esquina, quedando 4 equipos en cada una y 1 equipo queda al centro.
3.El objetivo es que a la señal el equipo del centro debe posicionarse en una esquina junto con su equipo.
4.El equipo que pierda irá al centro de nuevo en busca de poder ganar una esquina nuevamente.
POLICÍAS Y LADRONES
1.Se divide al grupo en 2 equipos con el mismo número de personas. 2.Uno de los equipos serán los ladrones y el otro los policías.
3.El objetivo es que los policías deberán capturar a los ladrones y llevarlos a un lado de la cancha.
4.El equipo ganará cuando todos los ladrones estén atrapados.
LAS ESCONDIDAS
1.Para este juego debe de haber 1 voluntario, que será la persona que va a contar, del número 1 hasta el que se indique.
2.Los demás jugadores tienen que esconderse.
3.El objetivo es que el jugador que cuenta, encuentre a los demás jugadores y evitar que se salven.
4.Entre más personas encuentre será ganador.
LOS LISTONES
1.Se escoge a 2 personas al azar, uno será el vendedor y el otro será el cliente. 2.Para los jugadores sobrantes, se le asignará un color diferente a cada uno.
3.El objetivo de este juego es atrapar al jugador al que mencionaron su color y del listón, no ser atrapado.
LA TRAE
1.Seleccionan a 1 jugador como el que va a tener que tocar a los demás compañeros.
2.Al tocar a alguien automáticamente la persona que fue tocada tiene que perseguir a los demás y así sucesivamente.
3.Una de las variantes fue que las personas que tenían “la trae” se iban sumando y al final eran varias las personas que podían tocarte.
CONGELADOS
1.Se escoge a un integrante al azar para ser el que congelará a los demás jugadores. 2.Los jugadores sobrantes deberán evitar que los congelen.
3.Una de las variantes fue que para descongelar a cualquier jugador tenías que pasar por debajo de sus piernas.
STOP
1.Todos los jugadores forman un circulo al centro de la cancha.
2.Se coloca un jugador en el centro que dirá el siguiente verso “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es...”
3.El jugador dirá el nombre de cualquiera que esté en el círculo y todos los demás deberán correr y alejarse lo más que se pueda del círculo.
4.El jugador al que mencionaron deberá quedarse en el centro y gritar “stop” para detener a los demás jugadores.
5.Al detenerse, el jugador del centro deberá observar para ver qué jugador quedó más cerca de el para caminar hacia él, tiene que calcular cuántos pasos necesita para llegar a la persona.
6.Si llega a la persona se cambian de turno y si no, sigue el juego igual.
TELÉFONO DESCOMPUESTO
1.Se divide el grupo en 2 equipos con el mismo número de integrantes, 2.Los equipos hacen 2 filas y el maestro les dirá una frase en el oído.
3.Deben pasarse la frase entre todos los del equipo, lo que ocasionará que probablemente esta se distorsione.
4.El objetivo del juego es que el equipo que logre decir la frase correctamente o se acerque más, será el ganador.
PATO, PATO, GANZO
1.Uno de los niños queda de pie y fuera del círculo dando vueltas y, al mismo tiempo, tocando suavemente las cabezas de los niños que están sentados diciendo “pato”.
2.Cuando esté tocando la cabeza de uno de los niños y, en lugar de decir “pato”, dice “ganso”, el niño que está sentado deberá ponerse de pie y rápidamente correr al que le tocó la cabeza tratando de alcanzarlo para impedir que se siente en el lugar que dejó vacío.
3.El niño que llegue de primero al espacio vacío se sienta y el otro deberá repetir el mismo procedimiento.
LA VÍBORA DE LA MAR
1.Consiste en formar una fila de niños uno tras otro tomándose de la cintura o de los hombros.
2.Esta fila comienza a bailar, pasando bajo los brazos extendidos hacia arriba (formando una pirámide) de dos niños que están tomados de la mano y viéndose de frente.
3.Un niño es Sandía y el otro es Melón.
LA RUEDA DE SAN MIGUEL
1.Los niños se toman de la mano para formar un corro y uno se coloca en el centro.
2.El coro gira cantando y cada vez que lleguen a «que se voltee (nombre) de burro», el que está en el centro enseña a un niño y éste se voltea.
3.El juego sigue hasta que todos los niños se hayan volteado hacia afuera.
PASTEL PARTIDO
1. Formar un círculo.
2. Elegir una pareja.
3. La pareja elegida deberá dar vueltas alrededor del círculo.
4. La pareja deberá partir a otra pareja
5. A la pareja que partieron debe correr alrededor del círculo en lados contrarios.
6. Llegar a su misma posición.
7. Así sucesivamente sigue el juego.
PUENTE ROBADO
1. Cuando todos los jugadores ya son partes del puente tendrán que hacer una prueba de fuerza, donde cada lado tirará hacia su dirección.
2. La parte que se rompa (suelte) del centro o alguna parte o que haya sido mayormente desplazada será la perdedora y la otra será el lado ganador.
CORRE QUE TE ATRAPO
1. Se colocan todos al centro de la cancha formando un circulo.
2. Para este juego utilizaremos un balón y una persona que vaya al centro del círculo.
3. Se enumeran a todos los jugadores y la persona que está en medio deberá decir el
número que deseé.
4. El jugador del número mencionado deberá correr a la portería y regresar, evitando ser tocado por el balón que posee el otro compañero.
VENIMOS DE VERACRUZ
1. Se divide al grupo en dos equipos con la misma cantidad de participantes.
2. Los jugadores forman dos hileras, que se paran una frente a la otra.
3. Cantan una canción que va así “Equipo 1 ¡Venimos, venimos, de Veracruz de
Veracruz!
4. ¿Qué oficio traes, qué oficio traes? 5. ¡Ya lo verás, ya lo verás!
5. ¡Ya lo verás, ya lo verás!
6. ¿Con qué letra empieza y con qué letra acaba?7.
7. Cantan primero los de una hilera y luego contestan los de la otra.
8. Los que contestan deben tratar de adivinar qué fruta es la que les están describiendo.
También pueden repartirse los jugadores en dos grupos.
EL ARO
1. Un jugador se posiciona al centro de la cancha con un aro en la mano.
2. Se divide al grupo en 2 equipos y posteriormente se les asigna un número.
3. El jugador que tiene el aro deberá gritar el número que quiera y estos por parte de
los dos equipos deberán correr, tomar el aro y llevarlo a su lugar.
4. El jugador que tome el aro primero es el que va a ganar.
LAS SILLAS
1. Consiste en poner una línea de sillas, una menos al número total de participantes, alrededor del cual los jugadores van dando vueltas mientras suena la música.
2. Cuando la música se detiene deben sentarse, una persona en cada silla
LA ROÑA
1. En este juego un participante debe tocar a los demás compañeros mientras ellos corren por toda la cancha.
2. Deben evitar ser tocados, si tocan a alguien, esa persona debe permanecer hincado o agachado y para poder salvarlos, los compañeros deberán saltar por encima de ellos
EL ARO
1. Un jugador se posiciona al centro de la cancha con un aro en la mano.
2. Se divide al grupo en 2 equipos y posteriormente se les asigna un número.
3. El jugador que tiene el aro deberá gritar el número que quiera y estos por parte de
los dos equipos deberán correr, tomar el aro y llevarlo a su lugar.
4. El jugador que tome el aro primero es el que va a ganar.
LAS SILLAS
1. Consiste en poner una línea de sillas, una menos al número total de participantes, alrededor del cual los jugadores van dando vueltas mientras suena la música.
2. Cuando la música se detiene deben sentarse, una persona en cada silla
LA ROÑA
1. En este juego un participante debe tocar a los demás compañeros mientras ellos corren por toda la cancha.
2. Deben evitar ser tocados, si tocan a alguien, esa persona debe permanecer hincado o agachado y para poder salvarlos, los compañeros deberán saltar por encima de ellos.
LA GALLINITA CIEGA
1. Todos tienen que elegir a un integrante para que sea la gallinita ciega, le pondremos un paliacate o algún suéter que cubra sus ojos, que no vea.
2. Después le daremos 5 vueltas, sólo se podrá correr en la zona de tres, se podrá hacer sonidos para que los siga, para poder atrapar a alguien tiene que hacer tacto y adivinar quien es, para que por fin pueda cambiar de gallinita ciega.
LAS CEBOLLAS
1. Se harán 2 equipos mixtos, se sentaran en fila, la primera persona será el cebollero quien los jalará hasta poder sacarlos de la fila, los que vayan saliendo.
2. Ayudarán al cebollero a poder sacar a los demás y así sucesivamente hasta que no haya ningún participante.
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